8 Quy Tắc Combat D&D 5e Nên Loại Bỏ Để Trải Nghiệm Lôi Cuốn Hơn
Dungeons & Dragons, với tư cách là một trong những game nhập vai trên bàn (Tabletop RPG) phổ biến nhất, mang lại vô vàn trải nghiệm phiêu lưu kỳ thú. Tuy nhiên, không phải mọi quy tắc chiến đấu trong D&D 5e đều hoàn hảo. Một số luật có thể trở nên rườm rà, khó hiểu, hoặc thậm chí làm giảm đi sự hứng thú của người chơi và Dungeon Master (DM) trong những pha giao tranh căng thẳng.
Bài viết này, được biên soạn bởi đội ngũ chuyên gia của webgamemoi.net, sẽ đi sâu phân tích 8 quy tắc combat trong D&D 5e mà chúng tôi cho rằng bạn nên xem xét loại bỏ hoặc điều chỉnh. Mục tiêu là giúp cộng đồng game thủ Việt Nam có được những buổi chơi mượt mà, công bằng và đáng nhớ hơn, biến mỗi trận chiến thành một điểm nhấn thực sự trong cuộc phiêu lưu của bạn.
1. Sáng Kiến (Initiative)
Quy tắc roll Sáng Kiến (Initiative) mỗi lượt là một trong những vấn đề gây tranh cãi nhất. Về cơ bản, việc xác định thứ tự lượt chơi là cần thiết để giữ cho combat có trật tự. Tuy nhiên, việc mỗi người chơi và quái vật đều phải roll Initiative vào đầu mỗi trận đấu đôi khi có thể gây mất thời gian, đặc biệt là với những nhóm đông người hoặc khi có nhiều kẻ thù.
D&D là một trò chơi đồng đội, đề cao sự hợp tác. Sẽ thú vị hơn nhiều nếu người chơi có thể tự quyết định thứ tự hành động của họ trong một lượt nhất định. Tất nhiên, cần có giới hạn một lượt hành động cho mỗi người chơi trong một round để đảm bảo cân bằng. Việc này không chỉ giúp combat diễn ra nhanh hơn mà còn khuyến khích game thủ phối hợp chiến thuật ăn ý hơn. DM có thể áp dụng các biến thể như “Sáng Kiến Nhóm” (Group Initiative) hoặc “Sáng Kiến Đã Định” (Set Initiative) để đơn giản hóa quá trình này.
Người chơi Dungeons & Dragons giao chiến với quái vật trong hầm ngục
2. Hành Động Hỗ Trợ (Help Actions)
Hành Động Hỗ Trợ (Help Actions) cho phép một người chơi cung cấp Lợi Thế (Advantage) cho đồng đội trong một cú roll. Quy tắc này rất hữu ích và hợp lý khi áp dụng ngoài combat, nơi stakes không quá cao và mục tiêu là khuyến khích sự tương tác và hỗ trợ. Tuy nhiên, trong combat, việc này có thể gây ra sự mất cân bằng đáng kể.
Với tư cách là một DM, sẽ rất khó chịu khi chứng kiến người chơi liên tục cung cấp Lợi Thế cho nhau vào những thời điểm quan trọng. Điều này không chỉ làm cho việc cân bằng độ khó của trận đấu trở nên phức tạp mà còn cho phép người chơi dễ dàng vượt qua những bất lợi tự nhiên mà họ có thể gặp phải trước một số loại quái vật. Mặc dù là một chiến lược hợp lệ, nhưng nó có thể làm giảm đi tính thử thách và sự công bằng của cuộc chiến. Hạn chế hoặc loại bỏ hoàn toàn Help Actions trong combat có thể buộc người chơi phải suy nghĩ chiến thuật hơn và dựa vào khả năng cá nhân của nhân vật.
Một Gorgon sử dụng hơi thở hóa đá tấn công nhóm phiêu lưu trong Dungeons & Dragons
3. Núp Một Phần (Partial Cover)
Quy tắc Núp Một Phần (Partial Cover) là một trong những điều gây nhầm lẫn và rườm rà nhất, đặc biệt là đối với người chơi D&D mới. Khi một nhân vật hoặc kẻ thù ẩn nấp sau một vật cản không che chắn hoàn toàn, họ nhận được +2 vào AC (Armor Class) và DEX Saving Throws. Việc liên tục tính toán lại AC cho từng mục tiêu dựa trên vị trí và vật cản có thể làm chậm đáng kể nhịp độ của combat.
Trong khi Full Cover (che chắn hoàn toàn) nên được giữ nguyên (mục tiêu không thể bị tấn công), thì Partial Cover lại quá phức tạp. Một cách đơn giản hóa là loại bỏ hoàn toàn quy tắc Partial Cover. Miễn là nhân vật hoặc kẻ thù có thể bị nhắm mục tiêu, họ nên chịu đòn mà không cần phải tính toán lại AC. Điều này giúp combat diễn ra nhanh hơn, ít gây khó hiểu hơn, và cho phép DM tập trung vào việc mô tả hành động thay vì tính toán con số.
Nhân vật D&D thi triển phép bảo vệ nhóm khỏi đòn tấn công
4. Bất Ngờ (Surprise)
Round Bất Ngờ (Surprise Round) là một yếu tố khác của combat D&D thường gây khó hiểu và cảm giác không công bằng. Khi một bên hoàn toàn không nhận thức được sự hiện diện của kẻ thù, bên còn lại có thể gây Bất Ngờ và được một lượt hành động đầy đủ trước khi Initiative được roll. Mặc dù là một công cụ hữu ích cho DM để tạo ra những pha phục kích bất ngờ, nhưng người chơi cũng thường cố gắng tận dụng quy tắc này một cách quá mức.
Việc đánh giá tình huống Bất Ngờ có thể gây tranh cãi và làm mất cân bằng một encounter. Trừ khi tình huống phục kích rõ ràng đến mức không thể không có Bất Ngờ để giữ tính logic của câu chuyện, DM nên cân nhắc loại bỏ quy tắc này. Thay vào đó, nếu một bên phát hiện ra kẻ thù trước, họ có thể được roll Advantage cho các hành động của mình trong lượt đầu tiên, hoặc kẻ thù có thể nhận Disadvantage. Điều này vẫn mang lại lợi thế cho bên tấn công mà không làm gián đoạn dòng chảy của combat một cách đột ngột.
Sát thủ rình rập quanh góc tường trong Dungeons & Dragons
5. Hành Động Tự Do (Free Actions)
Về cơ bản, một số Hành Động Tự Do (Free Actions) là hợp lý trong combat D&D 5e. Ví dụ, việc giao tiếp với đồng đội trong một lượt combat (khoảng 6 giây) là điều hoàn toàn chấp nhận được và cần thiết để khuyến khích chiến thuật nhóm. Tuy nhiên, có rất nhiều “hành động tự do” khác có thể thực hiện cùng với hành động chính (Main Action) mà lại không hề thực tế.
Một round combat diễn ra trong vòng sáu giây. Việc tin rằng một người chơi có thể vừa ngắm bắn và khai hỏa cây cung, vừa nhanh chóng tương tác với một vật thể (ví dụ như mở một túi nhỏ, rút một chai thuốc) trong cùng một khoảng thời gian ngắn như vậy, đặc biệt là trong tình huống chiến đấu căng thẳng, là điều khá khó tin. Hơn nữa, đây cũng là một quy tắc mà người chơi đôi khi có thể lạm dụng nếu DM không cẩn thận. Việc hạn chế các Hành Động Tự Do phức tạp, chỉ cho phép những hành động đơn giản và hợp lý (như giao tiếp, buông rơi vật phẩm), sẽ giúp combat trở nên chân thực và cân bằng hơn.
Tượng đài Amber Monolith ở House of Lament trong Dungeons & Dragons
6. Di Chuyển Qua Đồng Minh (Moving Through Allies)
Đây là một quy tắc khá lạ lùng trong D&D 5e và thường được nhiều DM homebrew lại. Theo luật, bạn có thể di chuyển xuyên qua ô vuông của đồng minh mà không phải chịu bất kỳ hình phạt di chuyển nào. Về mặt vật lý, điều này không hề hợp lý. Nếu một người chơi đang chiếm giữ một ô vuông, làm sao một người chơi khác có thể di chuyển qua nó một cách dễ dàng như vậy?
Thứ hai, điều này lại liên quan đến vấn đề của quy tắc cover. Liệu bạn có thể di chuyển xuyên qua đồng minh mà không bị phạt, rồi sau đó nhận được cover bằng cách đứng phía sau họ? Cá nhân chúng tôi tin rằng việc di chuyển qua không gian của đồng minh nên được coi là di chuyển qua Địa Hình Khó Khăn (Difficult Terrain), có nghĩa là mỗi feet di chuyển trong ô của đồng minh sẽ tốn 2 feet movement. Điều này vừa hợp lý hơn về mặt vật lý, vừa ngăn chặn việc lạm dụng vị trí để tránh đòn hoặc có lợi thế cover miễn phí.
Nhân vật Warforged tấn công đoàn tàu ở Eberron trong Dungeons & Dragons
7. Tấn Công Tầm Gần Với Vũ Khí Tầm Xa (Close-Range Ranged Attacks)
Có một quy tắc trong D&D 5e liên quan đến tấn công tầm xa mà nhiều người chơi, đặc biệt là những ai ưa thích cung thủ hoặc pháp sư, cảm thấy khá “trừng phạt”. Đó là khi bạn ở trong phạm vi 5 feet của một kẻ thù, bạn sẽ phải chịu Bất Lợi (Disadvantage) khi thực hiện các đòn tấn công tầm xa. Mặc dù ở một mức độ nào đó, quy tắc này có vẻ hợp lý – vũ khí tầm xa lẽ ra không nên hiệu quả bằng vũ khí cận chiến khi ở cự ly gần.
Tuy nhiên, nếu xét kỹ, ngay cả ở khoảng cách 5 feet trong đời thực, một mũi tên hay một viên đạn vẫn có thể gây sát thương đáng kể. Đối với nhiều người chơi, việc bị Disadvantage trong tình huống này cảm thấy hơi thiếu logic và đôi khi làm giảm đi sức mạnh của nhân vật. Mặc dù đây có thể là một “ấm ức cá nhân” hơn là một vấn đề cân bằng nghiêm trọng, việc xem xét loại bỏ hoặc điều chỉnh quy tắc này (ví dụ: chỉ áp dụng khi kẻ thù chủ động áp sát) có thể giúp người chơi cảm thấy linh hoạt và mạnh mẽ hơn với các nhân vật sử dụng vũ khí tầm xa của mình.
Nhóm phiêu lưu D&D khám phá hầm ngục đầy quái vật
8. Tấn Công Khi Đang Cận Kề Cái Chết (Attacks On Death Saves)
Cuối cùng, đây là một quy tắc mà webgamemoi.net tin rằng nên được loại bỏ vì mục đích chung, đặc biệt là khi một số Dungeon Master có xu hướng lạm dụng nó. Theo luật D&D 5e, khi một đòn tấn công trúng một người chơi đang thực hiện Death Saves (cú ném để tránh chết), nó sẽ tính là một Death Save thất bại. Nếu đó là một đòn Critical Hit (chí mạng), nó sẽ tính là hai Death Save thất bại. Mặc dù có vẻ logic, quy tắc này lại thường gây cảm giác không vui và không công bằng cho người chơi.
Thứ nhất, nếu một người chơi đã bất tỉnh, tại sao kẻ thù lại tiếp tục tấn công họ? Trong phần lớn các trường hợp, kẻ thù sẽ tập trung vào các mục tiêu còn đứng vững. Thứ hai, cái chết là một hậu quả nặng nề trong D&D, và việc DM tiếp tục tấn công người chơi sau khi họ đã bất tỉnh có thể tạo cảm giác như DM đang cố tình “đẩy” người chơi vào chỗ chết. Điều này có thể làm giảm tinh thần của cả nhóm. Việc loại bỏ quy tắc này sẽ mang lại cho người chơi nhiều cơ hội hơn để được đồng đội hồi sinh, giữ cho cuộc phiêu lưu ít căng thẳng hơn và mang lại trải nghiệm tích cực hơn cho mọi người.
Hầm chứa Rồng trong Waterdeep: Dragon Heist của Dungeons & Dragons
Kết luận
Dungeons & Dragons là một trò chơi tuyệt vời, nhưng điều đó không có nghĩa là mọi quy tắc đều hoàn hảo cho mọi nhóm chơi. Việc linh hoạt điều chỉnh và “homebrew” (tự chế) các quy tắc có thể giúp nhóm của bạn có được những trải nghiệm combat mượt mà, công bằng và thú vị hơn rất nhiều. Từ việc thay đổi cách roll Sáng Kiến đến việc cân nhắc lại tính sát thương của các đòn đánh vào người đang hấp hối, mỗi sự thay đổi nhỏ đều có thể tạo nên sự khác biệt lớn.
Hãy cùng nhau thử nghiệm những điều chỉnh này trong các buổi chơi D&D của bạn. Mục tiêu cuối cùng là tạo ra một môi trường mà ở đó, niềm vui và sự kịch tính của câu chuyện được ưu tiên hàng đầu. Bạn đã từng điều chỉnh quy tắc nào trong D&D 5e chưa? Hãy chia sẻ những quy tắc bạn đã loại bỏ hoặc sửa đổi và kinh nghiệm của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé!