Game PC

Phỏng vấn Cha đẻ Bionic Bay: Juhana Myllys nói gì về tựa game ‘tụt huyết áp’?

Nếu bạn thường xuyên xem các bảng xếp hạng game được đánh giá cao trên OpenCritic để cập nhật xu hướng, có lẽ bạn đã thấy Bionic Bay xuất hiện ở vị trí gần đầu bảng xếp hạng năm 2025. Thực tế, tại thời điểm viết bài, tựa game platformer độc lập không chiến đấu nhỏ bé nhưng đầy ấn tượng này đang ngang bằng vị trí thứ bảy trong số tất cả các game trên mọi nền tảng ra mắt năm nay. Đây không phải là một thành tích nhỏ, và chắc chắn không phải ngẫu nhiên.

Bionic Bay là một trong những game platformer hay nhất mà tôi từng chơi gần đây. Nếu bạn là fan của thể loại này và chấp nhận việc… chết đi sống lại hàng tá lần, thì đây chính là “viên ngọc ẩn” đang chờ bạn khám phá.

Hình ảnh bìa game Bionic Bay, mô tả nhân vật nhỏ bé trong môi trường bí ẩn, phản ánh phong cách platformer pixel art độc đáo.Hình ảnh bìa game Bionic Bay, mô tả nhân vật nhỏ bé trong môi trường bí ẩn, phản ánh phong cách platformer pixel art độc đáo.

Gần đây, tôi đã có cơ hội kết nối với Juhana Myllys, người sáng tạo ra Bionic Bay. Trong cuộc phỏng vấn dưới đây, chúng tôi sẽ đi sâu vào nhiều chủ đề thú vị, bao gồm thách thức khi thiết kế game, nguồn cảm hứng, những bài học kinh nghiệm và nhiều hơn thế nữa.

Cuộc trò chuyện kéo dài khoảng 30 phút, vì vậy tôi sẽ không để bạn chờ lâu nữa! Hy vọng bạn thích buổi phỏng vấn này nhiều như tôi đã thích thực hiện nó.

Phỏng vấn Người Sáng tạo Bionic Bay, Juhana Myllys

Nhân vật chính trong Bionic Bay đang đứng trên một bề mặt phản chiếu, thể hiện đồ họa pixel chi tiết và không gian bí ẩn trong game platformer này.Nhân vật chính trong Bionic Bay đang đứng trên một bề mặt phản chiếu, thể hiện đồ họa pixel chi tiết và không gian bí ẩn trong game platformer này.

Hỏi: Đầu tiên, tôi muốn hỏi cảm giác của anh thế nào khi chứng kiến phản ứng của mọi người về game sau khi nó ra mắt? Tôi thấy hầu hết đều rất tích cực.

Trả lời: Vâng, thật tuyệt. Tất nhiên, tôi là kiểu người mà khi thấy một đánh giá tích cực, tôi nghĩ “Ồ, được đấy.” Có thể có hàng chục đánh giá tích cực, bạn sẽ quen dần và không quá để tâm. Nhưng khi có một đánh giá tiêu cực, nó sẽ ám ảnh tôi và tôi cứ suy nghĩ mãi về nó. Trước đây tôi còn tệ hơn nhiều. Ngày nay, tôi cũng đọc được những nhận xét tốt, nhưng tôi vẫn cần cải thiện điều này. Đặc biệt là các đánh giá tiêu cực của người dùng trên Steam – bất kể nó viết bằng tiếng Trung, tiếng Nhật hay tiếng Đức gì đi nữa, tôi sẽ cho vào ChatGPT, dịch, phân tích, vân vân. Vì vậy tôi luôn hơi… tôi sẽ không nói là tự hành hạ bản thân, vì tôi xem đó là một phần của quá trình làm game. Toàn bộ quá trình là bạn cần phân tích các đánh giá tiêu cực. Và bạn có thể học được nhiều hơn từ đó so với những đánh giá tích cực. Dù sao đi nữa, nhìn chung game được đón nhận rất tốt, nên mọi thứ thật tuyệt.

Hỏi: Khi giới thiệu game cho mọi người, có những tựa game nào mà anh nói rằng Bionic Bay giống nhất không? Anh thường dùng một hoặc hai game nào để so sánh?

Trả lời: Khi chúng tôi mới bắt đầu làm game, hai game tôi nghĩ đến là N+Another World. Đó là những nguồn ảnh hưởng lớn nhất. Nhưng sau đó game đã phát triển theo cách riêng của nó, và mọi người thường nhắc đến InsideLimbo nhiều nhất, chắc chắn rồi. Nhưng vâng, tôi nghĩ đến N+. Sau đó, có một game trên Commodore 64 tên là Impossible Mission. Tôi nghĩ nếu bạn tìm kiếm game đó, bạn sẽ thấy ngay điểm tương đồng, vì nó có một nhân vật nhỏ bé đi vào một tòa nhà kỳ lạ, và về cơ bản anh ta cần thu thập thông tin từ các máy tính ở đó. Đó cũng là một nguồn cảm hứng.

Nhưng tôi sẽ không nói rằng có một game cụ thể nào mà chúng tôi nhìn vào và nói “Được rồi, chúng ta hãy làm một game giống hệt vậy.” Nó giống như sự tổng hợp của nhiều game, nhiều bộ phim, nhiều yếu tố hình ảnh khác đã truyền cảm hứng. Nhưng vâng, ban đầu là N+Another World.

Một cảnh trong Bionic Bay với các robot và cấu trúc cơ khí phức tạp, minh họa đồ họa pixel art và thế giới biomechanical của game.Một cảnh trong Bionic Bay với các robot và cấu trúc cơ khí phức tạp, minh họa đồ họa pixel art và thế giới biomechanical của game.

Hỏi: Mất bao lâu để vẽ xong chỉ một khung hình trong game của anh? Phong cách đồ họa pixel này thật điên rồ, anh đã lồng ghép quá nhiều chi tiết vào mỗi khung hình.

Trả lời: Thực ra, việc tạo đồ họa không phải là nhiệm vụ lớn nhất về mặt nội dung. Phần lớn thời gian của tôi dành hoàn toàn cho thiết kế level. Nhân vật khá nhỏ và sau đó có rất nhiều môi trường xung quanh, và nó rất chi tiết. Có rất nhiều thứ ở tiền cảnh, hậu cảnh, vân vân. Vì vậy, có thể mất khoảng hai tháng để thiết kế một level. Tôi đã tạo ra có lẽ 90% đồ họa trước khi bắt đầu làm các level thực tế. Về cơ bản, khi tôi làm đồ họa, các chàng trai ở Psychoflow Studio sẽ đưa nó vào trình chỉnh sửa level. Trong năm đầu tiên làm game, chúng tôi tập trung rất nhiều vào đồ họa pixel.

Có lẽ có hai loại vật thể, như ống và bệ, khá nhanh để làm. Nhưng sau đó là các vật thể môi trường, như máy móc hữu cơ, cánh tay robot khổng lồ, và những thứ tương tự, đó là những vật thể đặc biệt. Và một vật thể có thể dễ dàng tốn 40 giờ. Tôi nghĩ cánh tay robot mất khoảng 80 giờ để hoàn thành. Nhưng thật buồn cười, theo một cách nào đó, quá trình thiết kế ý tưởng cho cánh tay đó chỉ mất khoảng nửa giờ. Tôi đã chụp ảnh bàn tay của mình trong gương phòng tắm, rồi tôi chỉ vẽ lại theo. Sau khi vẽ lại, tôi thiết kế phần robot cho nó – khớp nối nên như thế nào, và tạo cho nó một cảm giác thô ráp, cũ kỹ. Và sau đó tôi bắt đầu vẽ đồ họa pixel. Rồi tôi nhận ra ở giữa chừng rằng nó nhỏ hơn 50% so với ý định. Vì vậy tôi phải làm cho nó lớn gấp đôi, và sau đó về cơ bản tôi phải bắt đầu lại từ đầu.

Nhưng đó là vật thể duy nhất mà tôi thực sự nhận ra mình đã mắc lỗi này, nơi tôi cần phóng to nó lên. Ý tưởng ban đầu là đặt cánh tay ở hậu cảnh. Và ở hậu cảnh, tôi có thể dễ dàng phóng to mọi thứ hơn. Nhưng sau đó tôi nhận ra rằng nó sẽ có tác động mạnh mẽ hơn nếu bạn thực sự bước đi trên bàn tay đó, bám vào bàn tay đó, vân vân. Vì vậy tôi cần phải làm cho nó lớn hơn.

Nhưng vâng, nếu tôi nghĩ về ba năm qua mà chúng tôi làm game, thì 95% là chỉ dành cho thiết kế level ở phía tôi. Tôi thấy vui vì dự án đã kết thúc theo nghĩa đó, bởi vì tôi đã quá mệt với việc thiết kế level. Nhưng vâng, đó là nhiệm vụ lớn nhất. Nhưng rất khó để nói rằng nếu bạn lấy một khung hình, và mỗi khung hình lại rất khác biệt – một số khung hình có thể làm xong trong một ngày, và với thứ khác, có thể mất cả tháng.

Đồ họa chi tiết trong Bionic Bay, thể hiện sự kết hợp giữa yếu tố cơ khí và sinh học qua hình ảnh các cấu trúc giống não bộ trong môi trường game.Đồ họa chi tiết trong Bionic Bay, thể hiện sự kết hợp giữa yếu tố cơ khí và sinh học qua hình ảnh các cấu trúc giống não bộ trong môi trường game.

Hỏi: Anh có kế hoạch thêm nội dung nào cho game này không?

Trả lời: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đang phát hành nội dung cho chế độ online. Chúng tôi đã phát hành khoảng bốn level sau khi game ra mắt. Vì vậy, đó chắc chắn là thứ mà chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật. Ý tưởng là về cơ bản sẽ có các sự kiện mới mở ra hàng ngày trong chế độ online. Vì vậy, chúng tôi muốn làm cho “pool” các sự kiện level đó lớn nhất có thể. Sẽ rất khó chịu nếu bạn cứ chơi mãi các level giống nhau. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng có đủ level cho những người chơi muốn quay trở lại thường xuyên.

Hỏi: Chiếc cúp Platinum của game này – bản thân tôi vẫn chưa đạt được nó, và tôi là người rất thích “săn” Platinum. Anh nghĩ anh có thể đạt được Platinum không, hay anh đã tự mình đạt được rồi? Có một trophy là hoàn thành năm level mà không chết, đó là cái tôi vẫn đang rất chật vật.

Trả lời: Vâng, hoàn toàn có thể. Ý tôi là, tôi đã có những trophy “điên rồ” hơn mà những người khác nói kiểu, “Anh điên à? Sẽ không ai đạt được đâu,” và tôi nói, “Tôi không biết. Ý tôi là, sẽ có ai đó đạt được thôi.” Tôi chắc chắn đã từng hoàn thành năm level mà không chết, vì tôi đã chơi game này bốn hoặc năm năm rồi. Nhưng đây là một game dựa trên vật lý, nó sẽ không nhất thiết xảy ra ngay trong lần thử đầu tiên của bạn, vì có yếu tố ngẫu nhiên.

Thiết kế level cho các game dựa trên vật lý, đó là cố gắng tìm điểm cân bằng giữa sự ngẫu nhiên hoàn toàn và sự kiểm soát hoàn toàn. Và đôi khi tôi thấy rằng những người chỉ trích Bionic Bay không nhất thiết hiểu điều đó, theo một cách nào đó. Rằng nó không nhất thiết phải mang tính quyết định hay gì đó tương tự. Tôi muốn nói rằng nó gần giống như đại diện cho cuộc sống thực, theo một cách nào đó, rằng một điều gì đó cứ xảy ra, và bạn không thể làm gì được. Và đó là lý do tại sao chúng tôi đặt các điểm checkpoint rất thường xuyên.

Hỏi: Có trophy nào anh đề xuất cho đội ngũ mà họ nói “Không, điên quá” không?

Trả lời: Vâng, về cơ bản là “hoàn thành toàn bộ game mà không chết”. Đại loại vậy. Bạn sẽ cần phải sống trên một hòn đảo hoang vắng suốt phần đời còn lại và cứ thử đi thử lại. Nhưng vâng, giờ thì tôi hiểu một chút rồi. Ý tôi là, nó khả thi, nhưng không hợp lý.

Một khu vực hình tròn độc đáo trong thế giới game Bionic Bay, nơi người chơi điều khiển nhân vật vượt qua các thử thách vật lý và nền tảng.Một khu vực hình tròn độc đáo trong thế giới game Bionic Bay, nơi người chơi điều khiển nhân vật vượt qua các thử thách vật lý và nền tảng.

Hỏi: Có một IP cụ thể nào mà anh mơ ước được làm game vào một thời điểm nào đó không? Hay anh nghĩ anh là người sẽ luôn muốn tạo ra game của riêng mình?

Trả lời: Tôi cảm thấy thỉnh thoảng, nếu nhìn vào các game khác đang ra mắt, tôi lại có cảm giác như “Chết tiệt, tôi muốn làm chính xác cái game đó. Tại sao anh ta lại làm game đó? Tại sao anh ta lại có ý tưởng đó?” Nhưng bây giờ khi bạn hỏi, thật khó nói.

Bạn biết đấy, tôi đã làm game 2D vật lý trong suốt sự nghiệp indie của mình hơn một thập kỷ qua. Và tôi cảm thấy mình cần phải tạm rời xa nó ít nhất là một thời gian, bởi vì đặc biệt là vào cuối quá trình làm Bionic Bay, tôi nhận ra rằng mình đã làm điều này quá lâu rồi. Tôi khá giỏi về nó, nhưng đồng thời, sự hứng khởi không nhất thiết còn đó nữa. Tôi không nhất thiết phải làm thứ gì đó hoàn toàn khác, nhưng đủ khác để sự hứng khởi quay trở lại.

Hỏi: Bài học lớn nhất mà anh rút ra được từ các game trước đây anh từng tham gia là gì?

Trả lời: Mỗi game tôi từng làm luôn là một kiểu “trường học” cho dự án tiếp theo. Bạn học được điều gì đó, và sau đó cho dự án tiếp theo, bạn cố gắng làm mọi thứ tốt hơn một chút nhờ vào những gì đã học. Đặc biệt là trong trường hợp của tôi, vì tôi đã làm những game dựa trên vật lý này rất lâu rồi. Về cơ bản mỗi game, đều có thêm một chút… Tôi không biết liệu “đam mê” có phải là từ đúng không, nhưng mỗi lần đều tham vọng hơn.

Ví dụ, nếu tôi nghĩ về game tôi làm 12 năm trước, Badland, đó là game iOS. Có camera tự động di chuyển, và nhân vật thì bay. Và sau đó cho phần tiếp theo, chúng tôi làm cho bạn có thể đi từ mọi hướng, và cũng có một loại phương tiện về cơ bản giống như một nhân vật. Vì vậy đó là sự tiến hóa rõ ràng từ game đầu tiên.

Và bây giờ tôi cảm thấy, so với Badland 2, Bionic Bay lại là một bước tiến hóa nữa. Không còn camera tự động di chuyển nữa. Có nhân vật là con người, chạy và nhảy, điều này thách thức hơn rất nhiều so với game Badland đầu tiên, nơi nhân vật là một thứ bay. Nó chỉ là một quả cầu nổi lềnh bềnh.

Nếu tôi nghĩ về cơ chế game, đồ họa, vân vân, thì đó luôn là sự tiến bộ qua mỗi lần. Vì vậy tôi chưa bao giờ cảm thấy “Ồ không, lần này mình đi lùi rồi.” Tôi cũng cảm thấy, nếu tôi định làm một game 2D nữa, nó phải là thứ gì đó hơi khác biệt. Tôi đã làm cùng một thứ này, nếu nghĩ về thiết kế level và thiết kế thế giới, liên tục ba lần rồi. Vì vậy tôi nghĩ cần phải có một kiểu… Tôi sẽ không nói là “cách mạng,” nhưng một thứ gì đó mang lại cảm giác hoàn toàn khác biệt và hoàn toàn mới mẻ về mọi mặt.

Hỏi: Sức mạnh (khả năng) nào trong game là thách thức nhất để tạo cảm giác “đúng”? Khả năng hoán đổi vật thể là phổ biến nhất xuyên suốt game, nhưng đó có phải là cái khó nhất để làm việc và tạo cảm giác phù hợp trong ngữ cảnh game không, hay là thứ khác?

Trả lời: Các chàng trai ở Psychoflow Studio là những người chủ yếu phụ trách code, và họ chắc hẳn cũng có những thách thức riêng với từng cơ chế. Từ góc nhìn của tôi, khả năng đổi trọng lực là cái khó nhất, bởi vì nó đòi hỏi quá nhiều ở khâu thiết kế level, do bạn đột nhiên có thể đi bất cứ đâu với nó. Làm level đã chậm rồi, nhưng sau khi thêm khả năng đổi trọng lực, nó còn chậm hơn gấp ba lần, bởi vì bạn cần đi qua mọi ngóc ngách của level và đảm bảo người chơi sẽ không phá vỡ level hoặc đi đến nơi không nên. Nhưng đồng thời, [bạn vẫn phải] giữ cho nó sáng tạo theo cách mà nó không mang lại cảm giác như bạn chỉ đi qua một cái ống và chỉ có một hướng duy nhất để đi. Ý tôi là, thực sự chỉ có một hướng, nhưng nó không nhất thiết phải mang lại cảm giác đó.

Và đó về cơ bản là lý do tại sao chúng tôi chỉ có khả năng đổi trọng lực ở hai level cuối cùng, bởi vì nếu bạn có khả năng đổi trọng lực ở giữa game, chúng tôi có lẽ vẫn đang làm những level đó. Và tôi cũng nghĩ rằng bản thân cơ chế đó không nhất thiết là thứ mà người chơi muốn có quá lâu. Nó giống như một gia vị thú vị ở cuối game – làm mọi thứ hơi khác đi, khiến người chơi suy nghĩ theo cách khác một chút. Nhưng nó không phải là kiểu cơ chế bạn muốn xây dựng toàn bộ game xung quanh.

Khung cảnh ấn tượng trong Bionic Bay với các vật thể màu đỏ giống mặt trời trên bầu trời, làm nổi bật đồ họa và không khí bí ẩn của game.Khung cảnh ấn tượng trong Bionic Bay với các vật thể màu đỏ giống mặt trời trên bầu trời, làm nổi bật đồ họa và không khí bí ẩn của game.

Hỏi: Anh có thấy game này có thể hoạt động như một tựa game hai người chơi cùng lúc không?

Trả lời: Vâng, hoàn toàn có thể. Ở chế độ co-op, nó 100% sẽ hoạt động, và cả ở chế độ PvP online, nơi bạn đấu với một nhân vật khác mà bạn có thể tấn công và hoán đổi vị trí với họ. Đó sẽ là một góc nhìn hoàn toàn độc đáo về game đua xe. Vì vậy, vâng, tôi khá chắc chắn là nó sẽ hoạt động.

Hỏi: Điều này có thể không phải là thứ anh muốn đề cập, nhưng anh có muốn nói về cách game kết thúc không? Nó có mở ra tiền đề cho một phần tiếp theo nào không, hay chỉ là thứ để người chơi tự suy ngẫm?

Trả lời: Vâng, ý tưởng ban đầu cho cốt truyện chính của game là tôi cảm thấy sẽ nhàm chán nếu nói rõ ràng cho người chơi biết chuyện gì đang xảy ra, chuyện gì sẽ xảy ra tiếp theo, chúng ta đang ở đâu, vân vân. Tôi nghĩ cơ chế game và việc khám phá thế giới, sinh tồn trong thế giới, và đi qua nó là yếu tố cốt lõi của game. Chứ không phải là cốt truyện của game. Vì vậy tôi gần như cảm thấy rằng cốt truyện… Nên có cốt truyện, nên có lời giải thích về nơi đó ra sao, nhưng nó không nên quá hiển nhiên.

Về cơ bản, mọi manh mối đều có ở đó. Và thực ra nó có lẽ khá đơn giản. Và có hai manh mối thực sự, thực sự rõ ràng cho biết nơi đó là gì và cái kết có ý nghĩa gì. Hôm nay, tôi thực sự nhận được một email từ một người chơi đã tìm ra nó. Và tôi cũng thấy một bình luận trên mạng xã hội hoặc cộng đồng Steam hay gì đó, nơi cũng có người đã tìm ra. Và tôi nghĩ điều đó thật hoàn hảo, theo một cách nào đó, rằng nếu bạn chú ý, nếu bạn quan tâm, bạn có lẽ sẽ tìm ra.

Nhưng đó không phải là thứ bạn có thể tìm ra ngay lập tức. Cái kết của 2001: A Space Odyssey, có một người Nhật Bản đã thực sự gọi điện cho Stanley Kubrick và hỏi về chuyện gì đã xảy ra ở cuối – nó có nghĩa là gì? Và Stanley Kubrick giải thích cho anh ta, và điều đó hoàn toàn hợp lý. Tôi không biết tại sao ông ấy lại giải thích cho anh ta. Nhưng ông ấy làm vậy. Thực tế có một video YouTube về điều đó. Và thật thú vị khi nghe lời giải thích của ông ấy vì nó hoàn toàn có lý.

Nhưng khi bạn xem phim. Tôi nghĩ bạn cần có IQ ở cấp độ thiên tài để thực sự hiểu điều đó. Và tôi chưa bao giờ hiểu nó. Chà, điều đó không có gì đáng ngạc nhiên. Nhưng điều tôi đang cố gắng nói là tôi chưa bao giờ muốn nó đạt đến mức bí ẩn đó. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu bạn chú ý một chút, bạn có lẽ sẽ tìm thấy và tìm ra nó.

Một phân cảnh từ game Bionic Bay, có thể liên quan đến cái kết hoặc một khu vực quan trọng trong game, gợi mở về cốt truyện bí ẩn.Một phân cảnh từ game Bionic Bay, có thể liên quan đến cái kết hoặc một khu vực quan trọng trong game, gợi mở về cốt truyện bí ẩn.

Hỏi: Chúng ta sắp hết thời gian đã định, vì vậy tôi không muốn giữ anh lâu hơn. Có điều gì anh muốn nói với người chơi mà chúng ta chưa đề cập đến không? Có điều gì anh muốn chia sẻ về thời gian anh dành để làm game này không?

Trả lời: Tôi thực sự hạnh phúc về phản ứng chung đã rất tích cực, bởi vì game này rất giống một dạng “rage bait” (gây “tụt huyết áp”). Tôi hơi lo lắng rằng mọi người… Tôi đã xem rất nhiều stream nơi mọi người chơi game. Tôi luôn sợ mọi người đổ lỗi cho game thay vì bản thân họ. Và đồng thời, tôi hiểu rằng đôi khi, vì đây là game dựa trên vật lý, họ có thể đổ lỗi cho game.

Nhưng đồng thời, họ có hiểu rằng đó là bản chất của game, vân vân không. Và như tôi đã nói, nó rất giống một game gây “tụt huyết áp”, và có rất nhiều lần chết, và tôi nghĩ những người không ngại thất bại và có thái độ đúng đắn về điều đó – “Được rồi, thử lại xem. Thử theo cách này,” vân vân – họ có lẽ sẽ yêu thích game. Nhưng chắc chắn có một kiểu người chơi sẽ thấy game này thực sự, thực sự khó chịu. Và trước khi phát hành, tôi thực sự không biết tỷ lệ này sẽ là bao nhiêu. Có thể là 50/50 hay gì đó. Vì vậy tôi nghĩ sẽ là một thất bại nếu điều đó xảy ra. Nhưng cho đến nay, có vẻ như tỷ lệ này khá tốt.

Hỏi: Tôi nghĩ game rất tuyệt, cảm ơn anh vì đã tạo ra nó! Tôi đã rất vui khi chơi. Nó thực sự, thực sự hay. Đây là game yêu thích nhất của tôi mà tôi thực sự đã chơi trong năm nay.

Trả lời: Đó là lời khen ngợi lớn. Vâng, có rất nhiều game hay ngoài kia.

Qua cuộc trò chuyện với Juhana Myllys, chúng ta đã có cái nhìn sâu sắc hơn về quá trình hình thành và triết lý thiết kế đằng sau Bionic Bay. Từ những nguồn cảm hứng độc đáo như N+Another World, đến những thách thức trong việc cân bằng giữa gameplay vật lý và thiết kế level phức tạp, có thể thấy tâm huyết lớn mà người sáng tạo đã đặt vào “viên ngọc ẩn” này. Dù là một tựa game platformer đòi hỏi sự kiên nhẫn và không ngại thất bại, Bionic Bay đã chứng minh được giá trị của mình qua những đánh giá tích cực và vị trí cao trên các bảng xếp hạng. Những chia sẻ về kế hoạch cập nhật chế độ online và khả năng mở rộng trong tương lai càng củng cố thêm sức hút lâu dài của game. Nếu bạn đang tìm kiếm một thử thách platformer thực sự mới mẻ và khác biệt, đồng thời muốn khám phá một thế giới pixel art đầy bí ẩn, Bionic Bay chắc chắn là cái tên không thể bỏ qua.

Bạn đã chơi Bionic Bay chưa? Bạn nghĩ sao về những chia sẻ của Juhana Myllys? Hãy để lại bình luận bên dưới và chia sẻ cảm nghĩ của bạn nhé!

Related Articles

Back to top button