FBC Firebreak: Remedy Khước Từ Lối Mòn AAA, Hướng Đến Mô Hình “AA” Đề Cao Người Chơi
Dự án mới nhất của Remedy Entertainment là FBC: Firebreak – một tựa game bắn súng nhiều người chơi lấy bối cảnh trong thế giới của Control. Và nếu lời nói của đạo diễn game, Mike Kayatta, đáng tin, thì trò chơi này không được thiết kế theo kiểu một sản phẩm AAA thông thường.
Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với IGN, Kayatta đã chia sẻ những suy nghĩ cá nhân về ngành công nghiệp game hiện đại. Ông cho rằng thế giới game AAA – với quy mô dự án, ngân sách marketing khổng lồ và mọi thứ đi kèm – đang đóng góp vào một “sự lây nhiễm” mà ông muốn Remedy tránh xa.
Ảnh quảng cáo FBC Firebreak với hiệu ứng đặc trưng game Control
Góc Nhìn Của Đạo Diễn Mike Kayatta Về Ngành Game AAA Hiện Đại
“Tôi có đọc ai đó mô tả điều này một cách rất hoa mỹ gần đây,” Kayatta nói, “như thể các nhà phát triển game đang xây dựng những nhà thờ lớn.” Ông giải thích rõ hơn rằng họ đang: “cạnh tranh để xây dựng những thứ ngày càng phức tạp, đẹp đẽ và tốn kém.”
Nhưng trong một thế giới đầy rẫy những vật thể lớn sáng loáng, của các tựa game dịch vụ trực tuyến kéo dài hàng thập kỷ, một số chắc chắn sẽ làm lu mờ những cái khác. “Điều đó có thể tạo ra những trải nghiệm đáng kinh ngạc, mà tôi rất biết ơn vì chúng tồn tại, nhưng chỉ một vài trong số đó có thể tồn tại, và không phải ai cũng có thể cạnh tranh trong không gian đó.”
Số tiền liên quan thật đáng kinh ngạc.
Kayatta đưa ra một sự tương phản rõ ràng với thế giới game Indie. Nơi mà các dự án nhỏ – nhỏ hơn rất nhiều so với game AAA – vẫn có thể tìm thấy thành công. Ông ngưỡng mộ cách chúng có thể ra mắt chỉ với ngân sách marketing (tương đối) nhỏ và vẫn có tiềm năng thành công lớn, nhắc đến Stardew Valley và Blue Prince vừa ra mắt gần đây.
“Tôi thực sự nghĩ rằng chúng ta đang chứng kiến sự xuất hiện của phân khúc trung gian đó, thật khó để gọi là AA, phải không? Nhưng đó là một cái gì đó khá mới mẻ,” Kayatta nói, thu hẹp lại không gian mà FBC: Firebreak đang hướng tới. “Nó không hoàn toàn như God of War: Ragnarok hay GTA 6, nhưng nó cũng hơn Slay the Spire.”
Ảnh bìa game FBC Firebreak thể hiện phong cách co-op shooter
FBC: Firebreak – Đại Diện Cho Mô Hình “AA” Có Trách Nhiệm
“Ý tưởng về một quy mô đội ngũ hợp lý, ngân sách hợp lý, thời gian phát triển game hợp lý, chỉ cần đưa nó ra thị trường, tạo ra thứ gì đó tôn trọng thời gian của người chơi và không cố gắng tính phí quá cao, không cố gắng tham lam về thời gian. Tôi thực sự nghĩ rằng có một không gian cho điều đó, và chúng tôi đang cố gắng chạm đến nó với tựa game này.”
“Tôi nghĩ rằng nhiều trò chơi có thể sử dụng yếu tố FOMO để trở nên hấp dẫn.” Kayatta giải thích thêm, nói về cách ngành game hiện đại đã thích ứng với chi phí sản xuất tăng vọt. Nhưng trong khi một số game có thể sử dụng cơ chế Sợ Bỏ Lỡ (Fear Of Missing Out) một cách hiệu quả, Kayatta muốn FBC: Firebreak tránh xa những lối mòn chung của ngành công nghiệp đó. “Nhiều điều [trong thiết kế game] có liên quan đến việc giảm thiểu FOMO, điều mà tôi nghĩ đã ‘lây nhiễm’ vào nhiều trò chơi hiện đại.”
Nói Không Với FOMO và Monetization Phổ Biến
Các mục tiêu của Kayatta không chỉ giới hạn ở việc hạn chế FOMO. Nó còn ảnh hưởng đến giá bán của game. Kayatta không muốn game là free-to-play, chẳng hạn. Nó sẽ có giá 40 USD và giữ nguyên mức đó. Thanh toán một lần và bạn xong.
“Chúng tôi không có phần thưởng đăng nhập hàng ngày, battle pass theo thời gian, và tất cả những thứ khác điều khiển thời gian của bạn.”
Đây là một động thái táo bạo, nhưng không phải là chưa có tiền lệ. Mong muốn có một sản phẩm không bị ràng buộc bởi mô hình dịch vụ trực tuyến (live service grind) ngày càng tăng lên trong những năm qua. Ngay cả những thứ như chiến dịch marketing rầm rộ cũng bị bỏ qua: xem bản Remaster của The Elder Scrolls IV: Oblivion của Bethesda.
Hình ảnh gameplay của FBC Firebreak minh họa cơ chế hành động
Xu Hướng Mới Cho Ngành Công Nghiệp Game?
Thật sự cảm giác như chúng ta đang bước vào một kỷ nguyên mới cho ngành công nghiệp game, nơi mà việc nói những điều như “chúng tôi không có tất cả những thứ vô lý mà game AAA thường có” lại trở thành một điểm bán hàng tuyệt vời. Chắc chắn có sự giao thoa giữa điều đó và những thành công gần đây của thế giới Indie.
Nếu các bản phát hành lớn hơn thực sự đang hướng tới mô hình “AA” này, nếu chúng có thể thành công trong việc rũ bỏ gánh nặng của game AAA, thì chúng ta có thể sẽ thấy nhiều game tương tự xuất hiện trên thị trường.
Các nhân vật người chơi trong phiên bản remastered của The Elder Scrolls IV Oblivion
Tổng hợp các tựa game nổi bật của Remedy Entertainment
Kết Luận
Qua những chia sẻ của Mike Kayatta, đạo diễn FBC: Firebreak, Remedy đang thể hiện một hướng đi khác biệt so với xu thế chung của game AAA. Bằng cách tập trung vào mô hình “AA” có trách nhiệm, nói không với các cơ chế gây nghiện như FOMO hay monetization phức tạp, và lựa chọn mức giá hợp lý, FBC: Firebreak hứa hẹn mang đến một trải nghiệm tôn trọng thời gian và túi tiền của người chơi. Đây có thể là dấu hiệu cho thấy ngành công nghiệp game đang dần mở ra những lựa chọn mới, đáp ứng khao khát của game thủ về những tựa game chất lượng mà không đi kèm với những áp lực thương mại nặng nề. Liệu đây có phải là tương lai của một phân khúc game đầy tiềm năng?
Bạn nghĩ sao về hướng đi của Remedy với FBC Firebreak và mô hình game “AA” này? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!