Những Tựa Game Tuyệt Vời Đáng Lẽ Nên Ngắn Hơn
Độ dài trong các tựa game luôn là một chủ đề phức tạp, bởi lẽ, bất chấp những gì thoạt nhìn, dài hơn không phải lúc nào cũng tốt hơn.
Một số thể loại game nhất định sẽ hưởng lợi từ những chiến dịch (campaign) ngắn hơn, mang lại trải nghiệm mãnh liệt và đáng nhớ hơn, dù không yêu cầu người chơi bỏ ra quá nhiều thời gian.
Tuy nhiên, xu hướng phát triển game hiện đại lại đưa chúng ta đến những cuộc phiêu lưu ngày càng dài hơi, với các cấp độ thế giới mở chứa đầy nhiệm vụ phụ và mục tiêu khác nhau, làm loãng hành trình và đôi khi, làm giảm chất lượng tổng thể của game.
Là một người yêu thích những tác phẩm biết tận dụng tối đa từng giây phút mà chúng đòi hỏi từ người chơi, xu hướng này có thể gây khó chịu. Chính vì vậy, đây là danh sách mười tựa game tuyệt vời nhưng lại… quá dài.
Tại Sao “Dài” Không Phải Lúc Nào Cũng Tốt?
Trong bối cảnh game thế giới mở lên ngôi và các nhà phát triển cố gắng mang lại “giá trị” lớn nhất cho người chơi bằng cách nhồi nhét thật nhiều nội dung, khái niệm về “độ dài lý tưởng” của game dần trở nên mờ nhạt. Thay vì tập trung vào việc xây dựng những trải nghiệm cô đọng, ý nghĩa, nhiều game chọn cách kéo dài thời gian chơi bằng các hoạt động lặp lại hoặc nhiệm vụ phụ tẻ nhạt.
Điều này không chỉ khiến người chơi cảm thấy mệt mỏi, nhàm chán trước khi đi đến hồi kết, mà còn có thể làm lu mờ những điểm mạnh thực sự của game, từ cốt truyện hấp dẫn, nhân vật sâu sắc cho đến cơ chế gameplay độc đáo. Một tựa game tuyệt vời nhưng quá dài có thể để lại ấn tượng không trọn vẹn, trái ngược với mục đích ban đầu của nhà phát triển.
10 Tựa Game Tuyệt Vời Nhưng… Quá Dài Theo Quan Điểm Cá Nhân
Dưới đây là danh sách các tựa game được đánh giá cao về chất lượng, nhưng lại bị tác giả cảm thấy rằng thời lượng chơi của chúng đã vượt quá mức cần thiết, làm ảnh hưởng đến trải nghiệm chung.
10. Mass Effect – Không Gian Tẻ Nhạt
Mass Effect đã làm tôi ngạc nhiên từ đầu đến cuối dù chơi nó nhiều năm sau khi phát hành, nhưng nó đúng là một tựa game của thời đại đó.
Để mang lại một cuộc phiêu lưu liên thiên hà “đồ sộ” hơn, BioWare đã thêm rất nhiều nội dung phụ không đóng góp gì cho cuộc phiêu lưu, cả về mặt gameplay lẫn tường thuật.
Sử dụng chiếc xe Mako kém hiệu quả để khám phá những hành tinh trống rỗng, nhàm chán với thiết kế lặp đi lặp lại và cơ chế nhàm chán là điều tồi tệ nhất của Mass Effect đầu tiên, và có lẽ là điểm tệ duy nhất. May mắn thay, hãng đã học được bài học, và Mass Effect 2 có một số nội dung phụ được làm thủ công đẹp nhất thế kỷ này. Vì vậy, những sai lầm của phần đầu tiên là cần thiết để đạt được bước đột phá đó.
Hình ảnh Saren, nhân vật phản diện chính trong Mass Effect, minh họa cho nội dung tẻ nhạt.
9. Borderlands 3 – Nhiệm Vụ Lặp Lại Thiếu Chiều Sâu
Mặc dù đã dành nhiều giờ chơi tựa game này và thấy nó cực kỳ giải trí, nhưng Borderlands 3 lại mắc phải lỗi kéo dài chiến dịch chính quá mức.
Không giống như các phần trước, tôi cảm thấy phần này có nội dung phụ hấp dẫn và đa dạng hơn, nhưng nhiệm vụ chính trở nên cực kỳ tẻ nhạt vì nó kéo dài cuộc đối đầu với cặp song sinh Calypso quá lâu.
Hình ảnh cái chết của Lilith trong Borderlands 3, một khoảnh khắc đáng lẽ có thể ấn tượng hơn với nhịp độ tốt hơn.
Bên cạnh việc sống dưới cái bóng của Handsome Jack, Gearbox đã cố gắng quá sức để ép buộc sự hiện diện của họ trên màn hình, tạo ra nhiều nhiệm vụ chính không thêm gì vào sức hút hay lý lịch của họ.
Đến khi cao trào đến, và bạn hoàn toàn thất vọng với trận đấu cuối cùng, bạn không còn lựa chọn nào khác ngoài nhìn lại và nhận ra tất cả thời gian đã lãng phí. Borderlands 3 vẫn là một game rất vui, nhưng trong nỗ lực vượt qua những người tiền nhiệm, nó đã tiến quá gần mặt trời.
8. Darksiders 2 – Kẻ Chạy Việc Của Ngày Tận Thế
Trở thành một “kẻ chạy việc” trong video game là một trong những cách phổ biến nhất mà thế giới mở đã thực hiện cơ chế của mình, đặc biệt là trong thập kỷ qua.
May mắn thay, những game như The Witcher 3: Wild Hunt đã xuất hiện để chỉ cho chúng ta cách làm đúng, nhưng những tựa game tuyệt vời không kém như Darksiders 2 lại đến quá sớm cho bài học đó và thất bại thảm hại.
Cuộc phiêu lưu của Death là một trong những game hack-and-slash hay nhất lịch sử, nhưng không phải là một trong những game thế giới mở hay nhất, bởi vì tất cả các nhiệm vụ của nó, cả chính và phụ, đều bị quy giản thành việc lặp lại cùng một hành động vô số lần.
Tìm hai chìa khóa, cứu ba hồn ma, đánh bại bốn chiến binh, lấy năm mảnh vỡ của thứ gì đó… Tất cả các nhiệm vụ đều hoàn toàn nhàm chán, và chúng làm giảm chất lượng gameplay hoàn hảo của Darksiders 2 bằng cách kéo dài mọi thứ một cách không cần thiết.
Hình ảnh Death trong Darksiders 2 sẵn sàng chiến đấu, tượng trưng cho một cuộc phiêu lưu bị kéo dài bởi các nhiệm vụ lặp lại.
7. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain – Lặp Đi Lặp Lại
Tôi hoàn toàn không phải là người ghét Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, vì dù nhận ra nhiều thiếu sót, tôi vẫn hài lòng với nó.
Tuy nhiên, một điều tôi đồng ý với những người chỉ trích là trải nghiệm game dài một cách đáng tiếc, vì game không chỉ có các cấp độ cực kỳ lớn, mà còn có một cấu trúc lặp đi lặp lại và không hồi kết xuyên suốt chiến dịch chính.
Venom Snake cưỡi D-Horse trong Metal Gear Solid V, khám phá một thế giới mở rộng lớn nhưng có cấu trúc nhiệm vụ lặp lại.
Với mỗi nhiệm vụ chính, có hàng tá nhiệm vụ phụ, và hầu hết đều liên quan đến việc thực hiện cùng một nhiệm vụ trong các tình huống hơi khác nhau, tạo ra một câu chuyện bị chia cắt một cách kỳ lạ và không bao giờ thực sự hiệu quả.
Để xem được kết thúc thực sự, bạn phải hoàn thành các yêu cầu không rõ ràng và trùng lặp tương tự như nội dung trước đó bạn đã trải qua, vì vậy game là một chuỗi liên tục lặp đi lặp lại cùng một việc nếu bạn muốn tận hưởng tối đa nó.
Tôi thích nó vì về mặt gameplay, nó là mượt mà nhất trong tất cả các phần, bối cảnh tuyệt vời, và nhạc nền không thể quên, nhưng thiết kế tổng thể của tựa game là một thảm họa không thể bào chữa.
6. Inscryption – Tham Vọng Quá Mức
Say sưa nói về Inscryption là một trong những đam mê lớn nhất của tôi, vì tôi coi nó là một trong những tựa game indie siêu việt và khó quên nhất lịch sử. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là nó không có vấn đề.
Chủ yếu, điều này liên quan đến nỗ lực quá mức của Daniel Mullins để lật đổ kỳ vọng, điều này hoạt động hoàn hảo trong vài màn đầu tiên nhưng lại suy yếu dần ở màn thứ ba.
Đến một điểm, việc tiếp tục làm người chơi ngạc nhiên trở nên gần như không thể, nhưng game vẫn cố gắng thông qua ngày càng nhiều những cú twist và thay đổi bất ngờ không cho phép một kết luận dễ chịu.
Việc chuyển từ một game roguelike thẻ bài sang một escape room, sang một game phiêu lưu, sang một bí ẩn đa chiều là điều xuất sắc. Tuy nhiên, sau quá nhiều giờ chơi, Inscryption mất đi khả năng gây ấn tượng như ban đầu và do đó, để lại dư vị cay đắng ở cuối.
Đối đầu với The Prospector trong Inscryption, một trong những khoảnh khắc bất ngờ ở đầu game, trước khi sự đột phá trở nên quá sức.
5. NieR Replicant – “Chơi Lại” Theo Cách Tồi Tệ
Tôi sẽ luôn yêu những tựa game dám thử những điều điên rồ, ngay cả khi chúng không phải lúc nào cũng thành công, và đây chính xác là trường hợp của Nier Replicant.
Tôi yêu mọi thứ về tựa game này và tác phẩm của Yoko Taro nói chung, nhưng việc phải đi lại qua cùng một khu vực tẻ nhạt nhiều lần với cùng một hệ thống chiến đấu hạn chế và liên tục thì quá khó chịu.
Câu chuyện, nhân vật và âm nhạc là những tính năng tốt nhất của game, nhưng tất cả những điều này lại bị che giấu sau một loạt các nhiệm vụ “chạy việc” mất hàng tá giờ để hoàn thành, bao gồm cả các nhiệm vụ phụ nhàm chán và nhiệm vụ chính cũng không khá hơn là bao.
Nếu Nier Replicant chỉ dài bằng một nửa và không ép bạn phải thu thập vũ khí, cứ như thể việc cứu thế giới phụ thuộc vào điều đó, tôi chắc chắn nhiều người chơi sẽ yêu thích nó nhiều như tôi.
Chiến đấu với một Shade khổng lồ trong NieR Replicant, minh họa cho những trận chiến lặp lại trong các khu vực quen thuộc.
4. Blue Prince – Credit Chưa Phải Là Kết Thúc
Khi lần đầu tiên bạn đến màn hình credit của Blue Prince, cảm giác đang trải nghiệm một trong những game giải đố hay nhất lịch sử là điều, tôi dám nói, hoàn toàn không thể tránh khỏi.
Tuy nhiên, nếu bạn tò mò về số lượng lớn các điểm chưa được giải quyết và quyết định chơi tiếp, bạn sẽ dễ dàng nhận ra credit chỉ là phần nổi của tảng băng chìm, và bạn còn thiếu hơn một nửa nội dung.
Bạn tiếp tục đào sâu, kết nối thêm các manh mối, ghi chú về từng mảnh thông tin tìm thấy, và cuối cùng đi đến kết luận bạn đang nhìn vào tựa game đa lớp nhất trong lịch sử video game.
Đừng hiểu lầm ý tôi, tôi nghĩ điều đó hoàn toàn hấp dẫn, nhưng đến một lúc, trừ khi bạn là một thiên tài tuyệt đối, việc tiếp tục là gần như không thể. Game không ngừng đưa ra ngày càng nhiều manh mối và thậm chí là “red herring”, khiến bạn bối rối ở mỗi lượt thay vì khai sáng.
Hoàn thành Blue Prince mà không cần hướng dẫn hoặc mẹo chắc chắn là một trong những kỳ tích vĩ đại nhất đạt được trong các game hiện đại. Nó là một kiệt tác, nhưng nó thực sự… quá nhiều.
Kiểm tra ảnh và ghi chú trong Blue Prince, hành động lặp lại khi người chơi cố gắng giải mã bí ẩn phức tạp và dài hơi của game.
3. Elden Ring – Bội Thực Nội Dung
Elden Ring là một tựa game có quy mô và độ sâu chưa từng có, bởi sự dễ dàng mà nó cuốn hút bạn và khiến bạn trở thành một phần của The Lands Between là điều đáng được mô tả là ma thuật.
Khi, sau 30 giờ, bạn hầu như chưa rời khỏi Limgrave và lần đầu tiên nhìn thấy Liurnia, hoặc khi bạn đến Leyndell, Siofra River, hay Caelid, tất cả những gì bạn có thể làm là đứng dậy để tôn vinh công trình khổng lồ của FromSoftware.
Tuy nhiên, cảm giác kỳ diệu chuyển thành áp lực khi thời gian trôi đi. Tôi đến Thủ đô Hoàng gia nghĩ rằng mình sắp kết thúc, nhưng tôi ngây thơ không biết mình vừa mới chạm đến điểm giữa của chiến dịch.
Đặt chân vào Farum Azula khiến tôi vừa ấn tượng vừa lo lắng. Thứ nhất, vì tôi không thể tin một game lại có thể lớn đến vậy, nhưng thứ hai, vì tôi không muốn game lớn đến mức đó.
Với ít hơn một vài khu vực và mật độ dày đặc hơn ở những khu vực sau, Elden Ring có lẽ sẽ còn tuyệt vời hơn nữa. Tôi nghĩ nó là một trong những tựa game vĩ đại của thời đại chúng ta, nhưng tôi cũng nghĩ nó kéo dài quá lâu.
Crumbling Farum Azula trong Elden Ring, một khu vực tuyệt đẹp nhưng xuất hiện khi người chơi đã cảm thấy choáng ngợp bởi quy mô khổng lồ của game.
2. It Takes Two – Nên Ngắn Bằng Một Nửa
It Takes Two là một trong những game co-op hay nhất những năm gần đây, nhưng tôi cũng nghĩ nó xứng đáng bị chỉ trích nhiều hơn về độ dài.
Các cấp độ và cơ chế ban đầu hoàn toàn mới mẻ và sáng tạo, nhưng chiến dịch có nhiều thăng trầm do kích thước quá lớn.
Các chương như Rose’s Room, Snow Globe và The Attic kéo dài quá lâu và không cho phép sự chuyển đổi nhanh chóng về gameplay diễn ra giữa mỗi cấp độ, khiến cơ chế của chúng cuối cùng trở nên tẻ nhạt.
Kết quả là có một sự không đồng đều rõ rệt, với các chương ngắn hơn nhiều so với dự kiến và các chương khác kéo dài quá lâu, tạo ra sự mất cân bằng giữa các cơ chế khiến một số bị đánh giá thấp và một số bị sử dụng quá mức.
Bên cạnh đó, xét về tính chất co-op, độ dài của It Takes Two khiến nó kém tiếp cận hơn. Số lượng phiên chơi bạn phải bỏ ra để xem credit cao hơn mức trung bình, vì vậy nó sẽ không phải là gợi ý đầu tiên của tôi cho một game cùng thể loại.
Một cảnh trong chương Elephant của It Takes Two, một trong những phần mà tác giả cảm thấy kéo dài không cần thiết.
1. The Last of Us Part 2 – Quá Nhiều Góc Nhìn
Tôi luôn nói rằng tôi thích The Last of Us Part 2 hơn The Last of Us, vì tôi thấy nó là một tựa game gần như hoàn hảo. Tuy nhiên, chính điều ngăn cản nó là độ dài và nhịp độ của nó.
Game bắt đầu hiện tượng, phá vỡ các khuôn mẫu và lật đổ kỳ vọng, nhưng nó suy yếu dần khi tiến triển vì số lượng flashback quá nhiều và sự thay đổi góc nhìn liên tục.
Đến khi bạn gần kết thúc, đà đạt được trong nửa đầu game đã hoàn toàn suy yếu, và cường độ không còn như trước. Việc xem trải nghiệm của cả hai nhân vật chính là có giá trị, nhưng việc thực hiện lại không nhất quán.
Ngay cả khi không xét đến sự thay đổi góc nhìn, game có thêm những giờ chơi không cần thiết, trình bày một cái kết kéo dài quá lâu và không thể xứng tầm với sự kỳ vọng lớn lao đã được xây dựng.
Nếu nó ngắn hơn một chút và trọng tâm tường thuật của chiến dịch được phân bổ lại tốt hơn, tôi không nghi ngờ gì rằng The Last of Us Part 2 sẽ được yêu thích đồng lòng hơn phần đầu, vốn cô đọng và ít rườm rà hơn so với người kế nhiệm xuất sắc nhưng còn thiếu sót này.
Ellie Williams bên giường bệnh của Joel Miller trong The Last of Us Part 2, một khoảnh khắc cảm xúc trong một câu chuyện bị kéo dài không cần thiết.
Kết Luận
Qua danh sách này, chúng ta thấy rằng độ dài của một tựa game không phải lúc nào cũng là yếu tố quyết định chất lượng. Dù tất cả 10 tựa game được liệt kê đều là những tác phẩm đáng chú ý và có nhiều điểm mạnh riêng, nhưng theo quan điểm này, chúng đều mắc phải vấn đề chung là kéo dài trải nghiệm quá mức cần thiết. Nội dung lặp lại, nhiệm vụ phụ tẻ nhạt, hoặc nhịp độ không đồng đều có thể làm giảm đi sức hấp dẫn tổng thể, khiến người chơi cảm thấy mệt mỏi trước khi thực sự kết thúc hành trình.
Bài viết này không nhằm phủ nhận giá trị của những tựa game trên, mà để nhấn mạnh rằng đôi khi, một trải nghiệm cô đọng, tập trung và biết điểm dừng đúng lúc lại mang lại ấn tượng sâu sắc và tích cực hơn. “Chất lượng hơn số lượng” vẫn luôn là một nguyên tắc vàng trong thiết kế game.
Bạn nghĩ sao về độ dài của các tựa game? Có tựa game nào bạn cảm thấy quá dài không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!